League of Masters (MOBA)
League of Masters es un modo de juego por equipos al estilo League of Legends dentro del MU: rojo contra azul, en un mapa propio de 3 carriles con torres, inhibidores, nexo, oleadas de súbditos (minions), jungla y jefes. Tiene colas, salas, ranking Elo por temporada y premios.
La primera parte es para jugadores (cómo se juega). La segunda es para dueños de servidor (cómo se configura).
Parte 1 · Para jugadores
Cómo entrar
- Habla con el NPC "League of Masters" en Lorencia, en la calle frente a la puerta del bar (coordenadas 135, 134 en los archivos que vienen con IGK). Se abre el panel del modo.
- El panel ofrece:
- Buscar partida: cola al azar, solo. Si lo pide el líder de un grupo (party), entra el grupo entero (un grupo más grande que el máximo de un equipo no entra).
- Partida de clanes: dos clanes (guilds) con el mínimo de jugadores en la cola.
- Salas: con un teclado numérico se crea o se entra a una sala de 3 cifras, con clave opcional de hasta 4 cifras. Cada jugador elige su lado y el creador inicia la partida (con alguien en cada lado).
- En la cola el panel muestra el tiempo, los jugadores en cola y el botón "Salir de la cola".
- Cuando se encuentra partida, el panel se abre solo con un sonido. Hay que aceptar dentro del tiempo (20 s). Después se ven los dos equipos unos segundos ("La partida empieza en N s") y se entra.
- Para entrar no se puede tener ventanas abiertas, un comercio ni estar en otro evento.
/mobaen el chat muestra las partidas abiertas.
Reglas: el personaje prestado (no se pierde nada)
- Dentro de la partida tu personaje es prestado: empieza en nivel 1, sin ítems, skills, buffs, árbol master, resets, VIP ni zen. Todos empiezan igual.
- Al terminar o salir, tu personaje real vuelve exactamente como estaba: ítems, nivel, zen, skills, todo. Si el servidor se cae a mitad de partida tampoco se pierde nada.
- Al morir en la partida no se pierde nada (ni experiencia ni ítems). No hay PK ni caída de ítems.
- Se gana experiencia y zen de partida, que solo sirven dentro de la partida. Al salir vuelve tu zen real.
Objetivo
Destruir el nexo del equipo rival.
- Equipo rojo al sur, azul al norte. Cada base tiene una fuente (donde se aparece y se revive) y su tienda.
- Cada carril (izquierdo, centro, derecho) tiene, en orden: torre exterior → torre de base → inhibidor. No se puede dañar una estructura mientras la anterior de su carril siga en pie.
- El nexo se puede atacar cuando cae al menos un inhibidor rival.
- Un inhibidor caído vuelve a los 4 minutos. Mientras está caído, el equipo que lo tiró saca súper minions por ese carril.
- Las oleadas de minions salen al minuto 1:00 y después cada 30 s, por los 3 carriles. Cada 3 oleadas sale un minion de asedio (cada 2 desde el minuto 15). Los minions se hacen más fuertes con el tiempo.
- Las torres atacan primero a los minions, pero cambian al jugador que ataca a un aliado cerca. Cada disparo seguido al mismo jugador pega más fuerte. Si no tienes minions de tu equipo cerca de la torre enemiga, le haces mucho menos daño: empuja con tus minions.
- La fuente propia cura vida y mana rápido.
- Se ataca a los enemigos con clic, sin Ctrl. A tus aliados, sus minions y sus torres no se les puede pegar.
Subir de nivel y zen
- Se sube de nivel (hasta el 18) con la experiencia de partida: matando minions, jugadores, torres y la jungla.
- Zen de partida: 500 al empezar, más un poco cada segundo desde el minuto 1:30, más el zen de cada minion, jugador, torre, campamento y jefe. Matar seguido (racha) da más zen. La primera sangre da zen extra. Las asistencias (haber dañado al muerto en los últimos 10 s) reparten zen.
Tienda (tecla P)
- Se abre con P o con el botón Tienda sobre el minimapa. Solo funciona dentro de la fuente propia.
- Se compra con el zen de partida:
- Rangos de skills: las 4 skills empiezan en rango 1; la tienda sube los rangos 2 y 3 (cada rango pide un nivel de partida mínimo).
- Arma de tu raza en 3 niveles (la de nivel 1 es gratis al empezar) y armadura en 3 niveles, con el aspecto de ítems reales de MU.
- Anillo, colgante y alas (alas desde el nivel 11).
- Pociones de vida y de mana (hasta 5 en la ranura).
- Un arma o armadura de nivel más alto reemplaza a la anterior. Todo desaparece al terminar: el personaje real nunca recibe estos ítems.
Skills 1 a 4
- Cada raza tiene 4 skills: tres normales y una definitiva (la 4).
- Se lanzan con las teclas 1, 2, 3 y 4 (como Q W E R del LoL), también caminando. Sin un enemigo bajo el cursor, una skill de daño va al enemigo más cercano al cursor o, si no hay, al más cercano a ti.
- La barra de skills del modo (en el medio, sobre la barra del juego) muestra el ícono, la tecla, el rango, la espera contando y "Nv N" sobre la que todavía no se puede usar. También se lanzan con un clic en el ícono.
- La definitiva se puede usar desde el nivel 6 de partida.
- Las skills de cada raza (en los archivos que vienen con IGK):
| Raza | 1 | 2 | 3 | 4 (definitiva) |
|---|---|---|---|---|
| Dark Knight | Twisting Slash | Swell Life (aura de vida) | Death Stab | Rageful Blow |
| Dark Wizard | Lightning | Soul Barrier (aura de defensa) | Teleport | Evil Spirit |
| Elfa | Ice Arrow (aturde) | Heal (cura) | Greater Damage (aura de ataque) | Penetration |
| Magic Gladiator | Fire Slash | Power Slash | Meteorite | Flame Strike |
| Dark Lord | Force | Fire Burst | Critical Damage (aura de ataque) | Fire Scream |
| Summoner | Drain Life | Chain Lightning | Sleep (aturde) | Lightning Shock |
| Rage Fighter | Killing Blow | Chain Driver | Increase Health (aura de vida) | Dragon Slayer |
Teclas
| Tecla | Qué hace |
|---|---|
| 1, 2, 3, 4 | Lanzar las skills |
| Tab (mantener) | Marcador: los dos equipos con nombre, raza, nivel, K/D/A, minions y los objetos de la tienda de cada uno |
| B | Volver a la base: quedarse quieto 6 s con la barra "Volviendo a la base...". Se corta al moverse, atacar, lanzar una skill o recibir daño |
| P | Tienda (solo en la fuente propia) |
| Clic en el minimapa | Caminar hasta ese punto |
Al empezar, el chat recuerda las teclas. Sobre el minimapa también están los botones Base (B), Marcador (Tab) y Tienda (P).
En la partida la pantalla queda limpia: arriba a la derecha el marcador del equipo (bajas, K/D/A, minions, tiempo), el nivel con la barra de experiencia y la vida y mana; abajo a la derecha el minimapa. El chat solo muestra a los jugadores de la partida.
Jungla y jefes del río
- Campamentos (4 grandes y 4 chicos) entre los carriles. Salen al minuto 1:30 y vuelven 2 minutos después de morir. Dan zen y experiencia a quien los mata. Si te alejas mucho, vuelven a su lugar y se curan.
- Jefe del río izquierdo ("Guardián del río"): sale al minuto 10:00. El equipo que lo mata tiene minions un 30 % más fuertes durante 3 minutos.
- Jefe del río derecho ("Serpiente del río"): sale al minuto 5:00. El equipo que lo mata gana +4 % de daño, acumulable hasta 4 veces.
- Los jefes vuelven 5 minutos después de morir. Hay avisos al aparecer y al morir. Se ven en el minimapa (campamentos como cuadrados dorados, jefes como rombos).
Muerte y reaparición
- Al morir se ve la pantalla de muerte con la cuenta atrás. Se revive en la fuente propia.
- La espera crece con el nivel de partida (unos 6 s en nivel 1 y unos 48 s en nivel 18) y un poco más cada minuto desde el minuto 15.
Anuncios
Anuncios grandes arriba al medio: primera sangre, doble/triple/cuádruple/pentakill, rachas, racha cortada, "has asesinado", "has sido asesinado", torres e inhibidores propios o enemigos caídos.
Rendirse, salir y desconexión
- Rendición:
/moba ffdesde el minuto 12. Se necesita el 80 % del equipo (4 de 5; si son menos, todos) en 60 segundos. Si falla, hay que esperar 3 minutos para otra votación. - Salir:
/moba leavesaca de la partida y devuelve el personaje real. En una partida de la cola cuenta como abandono: derrota y un tiempo sin poder entrar a la cola. - Desconexión: la partida guarda tu lugar 3 minutos. Al entrar de nuevo al juego vuelves solo a tu partida con todo (nivel, ítems, zen, bajas). Si no vuelves, cuenta como abandono.
- Inactividad: quedarse quieto 2 minutos (sin moverse ni atacar) en una partida de la cola cuenta como abandono. Avisa 30 s antes.
- Castigos por abandonar (en los archivos que vienen con IGK): 10 minutos sin cola el 1º, 30 minutos el 2º, 2 horas el 3º y 24 horas desde el 4º. Se olvidan si el servidor se reinicia.
- No aceptar una partida encontrada deja 2 minutos sin cola.
Final, MVP, premios y ranking
- Gana el equipo que destruye el nexo rival. Al final la cámara va al nexo que cae, estalla, y sale VICTORY o DEFEAT con el marcador final.
- MVP: el mejor del equipo ganador (bajas × 3 + asistencias × 2 + minions ÷ 10 − muertes).
- Premios (solo partidas de la cola que terminan con ganador y duran al menos 5 minutos; quien abandonó no recibe nada). En los archivos que vienen con IGK: la victoria da 1000 WCoinC y 1 Caja de Kundun +1, que llega al Gremory Case del personaje. La derrota y el MVP no dan premio extra por ahora.
- Ranking Elo: todos empiezan en 1000 puntos. Ganar entre equipos parejos da unos +16, perder unos −16. Divisiones: Bronce (menos de 1100), Plata (menos de 1200), Oro (menos de 1300), Platino (menos de 1400), Diamante (menos de 1550) y Maestro. Abandonar cuenta como derrota.
- En el panel del NPC se ve tu puntuación ("Tu puntuación: 1016 (Bronce) · 1 V / 0 D · puesto 1") y el botón Ranking con los mejores (raza, puntos, división, victorias/derrotas y MVP).
- Al terminar, el chat dice el premio y el cambio de puntuación.
Controles en Android (y celular)
- Los botones de skills de la pantalla pasan a ser las 4 skills de la partida: tocar uno la lanza al enemigo más cercano y avisa si todavía está bloqueada.
- En la columna derecha, debajo del minimapa, están los botones Base, Marcador y Tienda. El marcador queda abierto hasta tocarlo otra vez.
- El joystick mueve al personaje como siempre.
Parte 2 · Para dueños de servidor
Qué hace falta para usar el modo
- Servidor: la carpeta
MuServer\Data\Custom\Moba\(8 archivos), las filas de los mapas 92, 93, 94 y 101 a 107 enMuServer\Data\MapManager.txt, los monstruos 585 a 603 y 608-609 enMuServer\Data\Monster\Monster.txty el terrenoMuServer\Data\Terrain\Terrain93.att. Todo viene incluido. - Base de datos: correr una vez
MuServer\DataBase\SQL\Update29 - League of Masters.sql(crea la tabla del ranking). Sin ella el modo funciona, pero el ranking no se guarda y el log del GameServer lo avisa. Se puede correr más de una vez. - Cliente: el mapa World93 (carpetas
Data\World93yData\Object93), el minimapaData\Interface\HUD\NaviMap\Navimap93.ozt, los modelos de las unidades y el NPC enMainInfo\Monster\CustomMonster.txt(585 a 609), la fila del mapa 92 enMainInfo\Map\CustomWorld.txt, y los sonidos e imágenes deData\IGK\Custom\LOM\. Después de tocarMainInfohay que correr el Encoder (ver08_CLIENTE_PC_Y_ENCODER.md). - Comando:
/mobaestá enMuServer\Data\Command.txt(índice 99).
Para que el servidor tome un cambio de estos archivos: reiniciar el GameServer, o /reload custom cuando no haya partidas jugándose.
El mapa 92 (World93)
- El modo se juega en el mapa 92, que el cliente dibuja con la carpeta World93.
- Cada partida usa su propio número de mapa (de la lista de
MobaMode.txt), pero el servidor siempre le dice al cliente "92": los jugadores ven World93 y las partidas no se ven entre sí. Por eso solo hace falta World93 en el cliente. - Cada número de mapa de la lista necesita su fila en
MapManager.txt(en los archivos que vienen con IGK ya están: "League of Masters", "League of Masters 93" ... "League of Masters 107", sin experiencia ni drop). - Hasta 10 partidas a la vez (una por mapa de la lista).
Data\Custom\Moba\LeagueOfMasters.ini (las opciones)
Formato Clave = Valor ; comentario, por secciones.
[General]
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
Switch | 1 prendido, 0 apagado (no se abren partidas ni colas) | 1 |
Map | Mapa del modo (92 = World93 del cliente) | 92 |
CommandGameMaster | Nivel de GM (GameMaster.txt) que piden /moba start, end, wave, down y lobby; 0 = cualquiera | 1 |
LogSaves | 1 = el log anota cada guardado de quien jugó (para comprobar que el personaje real no cambia) | 0 |
[Npc]
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
NpcClass | Monstruo del NPC (Monster.txt; 0 = sin NPC). El cliente lo dibuja con CustomMonster.txt | 601 |
NpcMap, NpcX, NpcY, NpcDir | Dónde está y hacia dónde mira | 0 (Lorencia), 135, 134, 3 |
El GameServer pone el NPC solo (no va en MonsterSetBase) y lo vuelve a poner si desaparece.
[Queue] (colas)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
TeamMin | Jugadores por equipo como mínimo en las colas | 3 |
TeamMax | Como máximo (6 a lo sumo) | 6 |
QueueWait | Segundos de cola tras los que arranca con equipos más chicos (hasta TeamMin), siempre parejos | 180 |
AcceptTime | Segundos para aceptar la partida | 20 |
DeclineWait | Segundos sin cola para quien no acepta (los demás vuelven primeros a la cola) | 120 |
StartTime | Segundos que se ven los equipos antes de entrar | 10 |
MaxSameClass | Razas iguales por equipo como máximo en la cola al azar (cuando se puede) | 2 |
OneIpInQueue | 1 = una sola conexión (IP) por partida de la cola; 0 = sin control (solo para pruebas desde una misma PC) | 1 |
[Rooms] (salas)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
RoomTeamMax | Jugadores por equipo como máximo en una sala (desde 1 contra 1) | 6 |
RoomRanked | 1 = las salas cuentan como la cola (abandonos, ranking y premios); 0 = no | 0 |
[Leaving] (salir y abandonar)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
ReconnectTime | Segundos que se guarda el lugar de quien se desconectó | 180 |
IdleTime | Segundos quieto en una partida de la cola que cuentan como abandono | 120 |
AbandonWait1..4 | Segundos sin cola por el 1º, 2º, 3º y 4º (y siguientes) abandono | 600 / 1800 / 7200 / 86400 |
Los abandonos se guardan en memoria: un reinicio del GameServer los olvida.
[Match] (la partida)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
EndTime | Segundos que se ve el resultado antes de volver al personaje real | 15 |
RespawnTime | ms para revivir en nivel 1 | 6000 |
RespawnTimeLevel | ms más por cada nivel de partida después del 1 | 2500 |
RespawnLateMinute, RespawnLateRate | Desde ese minuto, la espera crece ese % por minuto | 15, 1 |
FountainHealRate | % de vida y mana por segundo en la fuente propia | 12 |
DamageVariance | % de variación al azar del daño (más o menos) | 10 |
RecallTime | Segundos quieto para volver a la base con B | 6 |
SurrenderMinute | Minuto desde el que se puede proponer rendirse (/moba ff) | 12 |
SurrenderRate | % de votos del equipo para rendirse | 80 |
SurrenderTime, SurrenderCooldown | Segundos de la votación y hasta poder proponer otra | 60, 180 |
MatchMaxMinute | Minutos como máximo (0 = sin límite). Al llegar, gana quien tiró más estructuras, después quien tiene más bajas; si no, empate | 0 |
[Zen] (zen y experiencia de partida)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
StartZen | Zen de partida al empezar | 500 |
ZenPerSecond, ZenStartSecond | Zen por segundo para cada jugador, desde ese segundo | 2, 90 |
KillZen | Zen por matar a un jugador | 300 |
KillZenStreak, KillZenStreakMax | Extra por cada muerte seguida del que mata, hasta ese máximo | 50, 500 |
AssistZen | Zen repartido entre los que dañaron al muerto en los últimos AssistTime ms | 150 |
FirstBloodZen | Extra por la primera muerte | 100 |
KillExperience, KillExperienceLevel | Experiencia por matar a un jugador, más esta por cada nivel del muerto | 100, 30 |
AssistTime | ms en que un golpe cuenta como asistencia | 10000 |
MultiKillTime | ms entre dos bajas para contar doble, triple... | 10000 |
[Waves] (oleadas)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
FirstWaveSecond | Segundo de la primera oleada | 60 |
WaveInterval | Segundos entre oleadas (0 = sin oleadas) | 30 |
WaveMelee, WaveRanged | Minions cuerpo a cuerpo y a distancia por carril y equipo | 2, 2 |
SiegeWaveEvery, SiegeWaveEveryLate, SiegeLateMinute | Un minion de asedio cada tantas oleadas, y cada tantas desde ese minuto | 3, 2, 15 |
SpawnDelay | ms entre dos minions de la misma oleada | 800 |
UnitGrowthTime | Cada cuántos segundos los minions salen más fuertes (LifeGrowth, DamageGrowth de MobaUnits.txt) | 90 |
MinionExperienceRange | Casillas: los enemigos a esa distancia reparten la experiencia del minion | 12 |
HelpTime | ms: torres y minions van por el enemigo que golpeó a un aliado hace menos | 2000 |
MinionLeash | Casillas que un minion persigue fuera de su carril antes de volver | 7 |
[Towers] (torres)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
InhibitorRespawn | Segundos hasta que vuelve un inhibidor | 240 |
TowerStreakRate, TowerStreakMax | % extra por disparo seguido al mismo jugador, hasta ese % | 40, 120 |
TowerNoMinionRate | % del daño que recibe una torre de jugadores sin minions de ellos cerca | 34 |
SiegeStructureRate | % del daño del minion de asedio contra estructuras | 150 |
TowerMaxTargets | Atacantes que toma una torre a la vez | 3 |
[Jungle] (jungla y jefes)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
CampFirstSecond, CampRespawn | Segundo en que salen los campamentos y segundos hasta que vuelven | 90, 120 |
BossLeftFirstSecond | Segundo en que sale el jefe del río izquierdo | 600 (10:00) |
BossRightFirstSecond | Segundo en que sale el jefe del río derecho | 300 (5:00) |
BossRespawn | Segundos hasta que vuelve un jefe | 300 |
LeashRange | Casillas que persigue un campamento o jefe antes de volver y curarse | 8 |
BaronTime, BaronMinionRate | Segundos y % de vida y daño extra de los minions del equipo que mató al jefe izquierdo | 180, 30 |
DragonDamageRate, DragonMaxStacks | % de daño extra por cada jefe derecho y máximo de veces | 4, 4 |
[Rewards] (premios y ranking)
| Clave | Qué hace | Valor en los archivos que vienen con IGK |
|---|---|---|
Season | Temporada del ranking. Al cambiarla todos empiezan en 1000 (lo viejo queda en la tabla) | 1 |
MinSeconds | Segundos de partida mínimos para premios y ranking | 300 |
DailyWinMax | Victorias con premio por día y personaje (0 = sin límite) | 0 |
EloK | Cuánto se mueve la puntuación por partida (32 = +16 al ganar entre parejos) | 32 |
RankingShow | Jugadores que muestra el ranking del panel del NPC (hasta 50) | 20 |
Data\Custom\Moba\MobaMode.txt (niveles y mapas)
- Sección 0: experiencia de partida para pasar de cada nivel al siguiente (
Level Experience, del 1 al 17; el máximo es 18). En los archivos que vienen con IGK: 180 para el nivel 2 y +60 por nivel (11.220 en total hasta el 18). - Sección 1: los mapas de las partidas (
Map), una partida por mapa. El primero debe ser elMapdeLeagueOfMasters.ini. En los archivos que vienen con IGK: 92, 93, 94, 101 a 107. Cada mapa necesita su fila enMapManager.txt.
Data\Custom\Moba\MobaClasses.txt (valores de cada raza)
En la partida no cuentan los stats ni el equipo real: estos valores van en línea recta del nivel 1 (columna ...1) al 18 (columna ...18).
| Columna | Significado |
|---|---|
Class | 0 DW, 1 DK, 2 Elfa, 3 MG, 4 DL, 5 SU, 6 RF |
Life1, Life18, Mana1, Mana18 | Vida y mana |
Attack1, Attack18 | Daño de un golpe normal (el que recibe pierde Attack × 100 / (100 + su Armor)) |
Power1, Power18 | Poder de las skills mágicas |
Armor1, Armor18, Resist1, Resist18 | Armadura (golpes) y resistencia mágica |
Range | Casillas de alcance del golpe normal |
AttackDelay | ms mínimos entre dos golpes normales |
PhysiSpeed, MagicSpeed | Velocidad de ataque y de skills que se manda al cliente (animación) |
Data\Custom\Moba\MobaSkills.txt (las 4 skills de cada raza)
Son skills de MU (la animación sale de Skill.txt), pero el daño, el mana, la espera y el efecto los pone este archivo.
| Columna | Significado |
|---|---|
Class | Raza (0 DW ... 6 RF) |
Slot | 0-2 normales, 3 la definitiva (teclas 1-4) |
Skill | Número de Skill.txt |
Effect | 0 daño (y a los de alrededor si la skill pega a varios); 1 vida máxima +Value % al equipo cerca; 2 ataque y poder +Value %; 3 daño recibido −Value %; 4 cura Value + Rate % del poder a un aliado o a uno mismo; 5 teletransporte; 6 daño y aturde Duration ms |
Stat | De qué sale el daño: 0 ataque, 1 poder |
Range | Casillas de alcance y radio de las auras |
Hits | Golpes de un uso sobre un mismo objetivo (el daño se reparte) |
Level1..3 | Nivel de partida desde el que se tiene cada rango |
Price1..3 | Zen de partida de cada rango |
Value1..3 | Daño base (efectos 0 y 6), % (1-3) o cura base (4) |
Rate1..3 | % del ataque o del poder que se suma |
Mana1..3 | Mana que gasta |
Cool1..3 | ms de espera entre usos |
Duration | ms que dura el aura o el aturdimiento |
El rango 1 de las 4 skills viene gratis desde el inicio; la definitiva espera su Level1 (6 en los archivos que vienen con IGK).
Data\Custom\Moba\MobaShop.txt (la tienda)
| Columna | Significado |
|---|---|
Id | Número único de la compra |
Kind | 0 arma, 1 armadura (set completo), 2 anillo, 3 colgante, 4 alas, 5 poción de vida, 6 de mana |
Class | Raza (0 DW ... 6 RF; -1 todas) |
Tier | Nivel del arma o armadura (1-3; el arma de nivel 1 es gratis al empezar) |
Level | Nivel de partida desde el que se compra |
Price | Zen de partida |
Attack, Power, Armor, Resist, Life, Mana | Bonos |
Section, Index | El ítem de MU que se ve (Item.txt); la armadura pone las piezas de los grupos 7-11 con ese Index |
ItemLevel | +0 a +15 (el brillo) |
Excellent | 1 = brillo verde de excelente |
Count | Pociones que da (máximo 5 en la ranura) |
En los archivos que vienen con IGK: arma nivel 2 a 900 y nivel 3 a 1800 (desde nivel 6); armadura 500 / 800 / 1600; anillo 600; colgante 900; alas 1500 (desde nivel 11); poción de vida 50 y de mana 40.
Data\Custom\Moba\MobaUnits.txt (nexos, torres, minions, jungla)
Son monstruos de Monster.txt que la partida crea. El modo los mueve y hace pelear (no usan la IA normal de los monstruos).
| Columna | Significado |
|---|---|
Kind | 0 nexo, 1 torre exterior, 2 torre de base, 3 inhibidor, 4 minion cuerpo a cuerpo, 5 a distancia, 6 de asedio, 7 súper minion, 8 campamento grande, 11 campamento chico, 9 jefe del río izquierdo, 10 jefe del río derecho |
Team | 1 rojo (sur), 2 azul (norte), 0 jungla (de nadie) |
MonsterClass | Número de Monster.txt (cada número es de un solo equipo) |
Size | Casillas que tapa del centro al borde (nexo 2); se suma al alcance de quien le pega |
Life, Armor, Resist | Vida, armadura y resistencia |
Damage, Range, AttackDelay, ViewRange | Daño por golpe, alcance, ms entre golpes, casillas a las que busca objetivo |
LifeGrowth, DamageGrowth | Vida y daño extra cada UnitGrowthTime segundos |
Experience | Estructuras: para cada jugador del equipo que la destruye. Minions: se reparte entre los enemigos cerca |
Zen, TeamZen | Zen para quien la destruye y para cada jugador de su equipo |
Números en los archivos que vienen con IGK: nexos 585/586, torres exteriores 587/588, de base 589/590, inhibidores 591/592, minions 593-600, campamentos 602 y 603, jefes 608 y 609; el NPC es el 601.
Data\Custom\Moba\MobaMap.txt (posiciones)
Coordenadas del mapa: base roja al sur (y 8-27), azul al norte (y 76-94).
- Sección 0, fuentes:
Team X Y X1 Y1 X2 Y2(dónde aparece y revive el equipo, y la caja donde se cura). - Sección 1, estructuras, campamentos y jefes:
Kind Team Lane X Y Dir(Lane0 izquierdo, 1 centro, 2 derecho, -1 ninguno). Una estructura que falta cuenta como caída. - Sección 2, carriles:
Lane X Y, los puntos por donde caminan los minions, de la salida roja a la azul. Entre dos puntos seguidos, 12 casillas como máximo (el servidor no encuentra caminos de 15 pasos o más).
Si no se cambia el mapa del cliente, no hace falta tocar este archivo.
Data\Custom\Moba\MobaRewards.txt (premios)
Sección 0, el premio de cada resultado (el MVP recibe el suyo además del de victoria o derrota):
| Columna | Significado |
|---|---|
Result | 0 derrota, 1 victoria, 2 MVP |
WCoinC, WCoinP, GoblinPoint | Monedas (0 = nada) |
ItemGroup, ItemIndex, ItemLevel | Un ítem al Gremory Case del personaje (ItemGroup -1 = sin ítem). La Caja de Kundun es 14 11 con nivel 8 a 12 (+1 a +5) |
ItemDays | Días que dura en el Gremory Case (0 = lo de su configuración) |
Solo cuentan las partidas de la cola (las salas no, salvo RoomRanked = 1) que terminan con ganador y duran MinSeconds. Los premios se dan después de devolver el personaje real. Necesita el Gremory Case prendido (GremoryCaseEnable = 1, ver 06_SISTEMAS_CUSTOM.md).
Script SQL: DataBase\SQL\Update29 - League of Masters.sql
- Crea la tabla
MobaRanking: una fila por personaje y temporada con puntuación (empieza en 1000), victorias, derrotas, bajas, muertes, asistencias, veces MVP y las victorias con premio del día. - El GameServer la carga al arrancar y guarda a cada jugador al terminar cada partida de la cola.
- Cambiar
SeasonenLeagueOfMasters.iniempieza todo de cero; las filas viejas quedan como historial. - Para mostrar el ranking en una web:
SELECT Name, Class, Rating, Wins, Losses, Mvp FROM MobaRanking WHERE Season = 1 AND Wins + Losses > 0 ORDER BY Rating DESC, Wins DESC.
Comando /moba
| Uso | Quién | Qué hace |
|---|---|---|
/moba | Todos | Muestra las partidas abiertas |
/moba leave | Todos | Sale de la partida (vuelve el personaje real) |
/moba ff | Todos | Propone o vota la rendición |
/moba start <rojo> <azul> [<rojo> <azul> ...] | GM | Abre una partida de 1v1 a 5v5; los nombres van alternando equipos |
/moba end | GM | Termina las partidas sin ganador (todos vuelven) |
/moba wave | GM (prueba) | Manda una oleada ya |
/moba down <equipo 1|2> <carril 0-2> | GM (prueba) | Tira la siguiente estructura en pie de ese carril (con el carril caído, el nexo) |
/moba lobby <nombre> <acción> [número] [clave] | GM (prueba) | Aprieta un botón del panel por ese jugador |
El nivel de GM lo pone CommandGameMaster de LeagueOfMasters.ini.
Sonidos e imágenes del cliente
En el cliente, Data\IGK\Custom\LOM\ trae victory.png, defeat.png y en sound\ victory.mp3, defeat.mp3 y first_blood.mp3. Se pueden agregar en sound\ (formato .mp3) estos sonidos opcionales para los anuncios: double_kill, triple_kill, quadra_kill, penta_kill, killing_spree, shutdown, enemy_slain, ally_slain, you_slain, enemy_tower, ally_tower, enemy_inhibitor, ally_inhibitor.
Probar el modo con una sola PC
- Pon
OneIpInQueue = 0yTeamMin = 1solo durante la prueba, abre dos clientes y usa la cola, o abre una partida directa con/moba start <personaje1> <personaje2>. - Para probar premios sin esperar 5 minutos, baja
MinSecondsdurante la prueba. - Vuelve a poner los valores normales al terminar (
OneIpInQueue = 1,TeamMin = 3,MinSeconds = 300).
Preguntas frecuentes
P: ¿Pierdo mis ítems o mi nivel si juego League of Masters? R: No. Dentro de la partida el personaje es prestado (nivel 1, sin tu equipo). Al terminar, salir o desconectarte vuelve exactamente como estaba, aunque el servidor se caiga.
P: No encuentro el NPC del modo.
R: Está en Lorencia, frente a la puerta del bar (135, 134 en los archivos que vienen con IGK). Si no aparece, revisa Switch = 1 y NpcClass en LeagueOfMasters.ini, y que el cliente tenga el monstruo 601 en MainInfo\Monster\CustomMonster.txt.
P: La cola nunca encuentra partida.
R: La cola necesita al menos TeamMin jugadores por equipo (3 en los archivos que vienen con IGK: 6 jugadores en total). Con pocos jugadores conectados, usen una sala con número o bajen TeamMin. Recuerda que con OneIpInQueue = 1 dos cuentas desde la misma IP no entran a la misma partida de la cola.
P: ¿Cómo cambio el premio por ganar?
R: En MuServer\Data\Custom\Moba\MobaRewards.txt, la fila Result 1 (victoria): monedas y un ítem al Gremory Case. Para el MVP, la fila Result 2. Luego /reload custom sin partidas jugándose, o reinicia el GameServer.
P: Ganamos pero no recibimos premio.
R: Solo dan premio las partidas de la cola (no las salas, salvo RoomRanked = 1) que terminan con ganador y duran al menos MinSeconds (5 minutos). Quien abandonó no recibe nada. El ítem llega al Gremory Case (F4 > Gremory Case) y necesita GremoryCaseEnable = 1. Revisa también DailyWinMax.
P: El ranking del modo no se guarda.
R: Falta correr MuServer\DataBase\SQL\Update29 - League of Masters.sql. El log del GameServer lo avisa.
P: ¿Cómo empiezo una temporada nueva del ranking?
R: Sube Season en [Rewards] de LeagueOfMasters.ini. Todos empiezan en 1000; la temporada vieja queda en la tabla.
P: Las skills no salen o la tecla no hace nada. R: Se lanzan con 1-4 (también caminando). La definitiva (4) se desbloquea en el nivel 6 de partida: la barra muestra "Nv 6" hasta entonces. Si falta mana o está en espera, la barra lo muestra.
P: No puedo comprar en la tienda. R: La tienda (P) solo funciona dentro de la fuente de tu equipo. Además cada compra pide un nivel de partida mínimo y zen de partida suficiente.
P: Un jugador no puede entrar a la cola y dice que debe esperar.
R: Abandonó una partida de la cola (salió, no volvió tras desconectarse o quedó quieto 2 minutos) o rechazó una partida. Debe esperar el castigo (AbandonWait1..4 o DeclineWait). Un reinicio del GameServer borra los castigos.
P: ¿Puedo cambiar el tamaño de los equipos?
R: Sí: TeamMin y TeamMax en [Queue] (máximo 6 por equipo) y RoomTeamMax en [Rooms] para las salas.
P: ¿Cuántas partidas puede haber a la vez?
R: Hasta 10, una por cada mapa de la sección 1 de MobaMode.txt (92, 93, 94 y 101 a 107). Cada mapa necesita su fila en MapManager.txt.
P: ¿Cómo se juega en el celular? R: Los botones de skills pasan a ser las 4 skills de la partida (apuntan solos al enemigo más cercano). Debajo del minimapa están Base, Marcador y Tienda.
P: ¿Las partidas duran para siempre si nadie gana?
R: Con MatchMaxMinute = 0 (valor de los archivos que vienen con IGK) no hay límite. Pon un número de minutos para que al llegar gane quien tiró más estructuras (y si empatan, quien tiene más bajas). También se puede rendir con /moba ff desde el minuto 12.